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Qué son los esports

¿Qué son los eSports?

Los eSports son deportes electrónicos, según su traducción literal del inglés –electronic sports-. Son competiciones de videojuegos en las que varios jugadores o equipos se enfrentan entre sí. Los tipos de juego que se asocian a estos deportes son: de disparos en primera persona, conocidos como shooters; de batallas multijugador en arenas y estrategia en tiempo real, que reciben el nombre de MOBAmultiplayer online battle arena-; de lucha; y deportivos.

Estos deportes han experimentado un crecimiento exponencial en los últimos años. Las competiciones tienen un seguimiento internacional masivo y están organizadas con un gran respaldo, a nivel económico y de infraestructuras. A la presencia de internet se ha unido el avance de las tecnologías para crear una nueva modalidad deportiva de la que ya hablan incluso en los medios deportivos tradicionales.

¿Son realmente un deporte los eSports?

Muchas personas opinan que los eSports -en su grafía más pura e-sports– no pueden considerarse un deporte, puesto que jugar a los videojuegos no exige ningún tipo de esfuerzo físico. Si nos atenemos a ese punto, los eSports jamás podrán ser reconocidos como deporte. Pero se trata de un error de apreciación, puesto que el espíritu del deporte no es solo el del sacrificio físico, sino que requiere de un enorme sacrificio mental. El ajedrez y el póker están considerados como deportes y no requieren resistencia física, pero sí mental. Es ese el terreno en el que se mueven los eSports, en el de exprimir el cerebro para poder doblegar al rival.

Países como los Estados Unidos o Alemania reconocen a los jugadores profesionales de videojuegos como atletas y el Comité Olímpico de Corea del Sur, país con una gran tradición y un enorme seguimiento, ha concedido el rango de deporte olímpico a los eSports. Esto nos lleva a reflexionar sobre dos puntos. El primero es que el reconocimiento viene marcado en gran medida por la implantación y el calado que los deportes electrónicos tienen en cada país. Son los países en los que aún no ha permeabilizado del todo los que presentan una mayor oposición a la consideración de deporte. Esas barreras desaparecerán según los videojuegos vayan teniendo más importancia dentro de las fronteras de cada estado. Lo que enlaza con el segundo de los puntos: el desarrollo y el alcance de los e-sports es imparable. Son un tsunami que lo arrasa todo.

Un poco de historia de los eSports

La primera competición de la que hay constancia tuvo lugar el 19 de octubre de 1972. En ella, que varios alumnos de la Universidad de Standford se enfrentaron jugando a Spacewar.

La primera competición de videojuegos a gran escala la organizó, en el año 1980, la compañía Atari. Este campeonato del videojuego Space Invaders atrajo a 10.000 participantes que llegaron desde todos los puntos de la geografía estadounidense. Poco a poco, los torneos de videojuegos se iban abriendo paso en la sociedad.

En la década de los 90 proliferaron gran cantidad de torneos. Desde entonces se considera a Corea del Sur como la cuna de los eSports gracias a la tremenda popularidad de la que gozan los videojuegos en ese país asiático.

Llama la atención la escasa influencia de los deportes electrónicos en un país de tanta solera tecnológica como Japón. El motivo hay que buscarlo en una férrea legislación que controlar el juego y las apuestas.

La aparición de nuevos medios de comunicación ha ayudado a que se dispare este fenómeno. Una serie de plataformas, como Twich.Tv, permiten ver las distintas competiciones en streaming.

Todo ha crecido tanto, y tan rápido, que estos deportistas electrónicos superan en popularidad a muchos atletas famosos de deportes más tradicionales. Por poner un ejemplo de los muchos que hay, Matthew “Nadeshot” Haag, gamer profesional del juego de disparos en primera persona Call of Duty. Infinite Warfare tiene más seguidores en la red social Twitter que dos deportistas de élite como Alberto Contador, ciclista campeón de carreras como el Tour de Francia, el Giro de Italia o la Vuelta a España, o Jorge Lorenzo, motociclista que cuenta en su palmarés con cinco campeonatos mundiales, tres de ellos en la categoría MotoGP.

El de los deportes electrónicos es un mercado que mueve muchísimo dinero por la gran audiencia que tiene y por la cantidad de publicidad que puede generar. Para llegar a entender las proporciones de este fenómeno que ha eclosionado estos últimos años, vamos a hablar de números. La final de League of Legends de 2016 fue seguida por la friolera de 36 millones de espectadores. Unos números aplastantes que alcanzan una nueva dimensión cuando descubrimos que, ese mismo año, las finales de la NBA -una de las cuatro ligas deportivas más importantes de los Estados Unidos, junto con el béisbol, el hockey sobre hielo y el fútbol americano- registraron un total de 31 millones de espectadores, 5 cinco millones de televidentes menos que el torneo electrónico.

Con esas cifras de espectadores es normal que el dinero fluya. La aparición del dinero ha permitido que, en los últimos años, se hayan profesionalizado muchos equipos gracias al patrocinio de una serie de inversores. Al igual que los clubes de deportes tradicionales, cuentan con toda una estructura para poder mejorar sus resultados. Tienen amplias plantillas de jugadores que, al igual que otros deportistas, realizan jornadas extenuantes de entrenamientos. La meta es llegar a las competiciones en el mejor estado de forma posible. Estos equipos tienen en sus filas fisioterapeutas y psicólogos que ayudan a estos deportistas a superar la tremenda presión a la que se ven sometidos.

Y los premios que entregan son mareantes. Como muestra un botón: The International, el campeonato que más dinero reparte, ha entregado más de 100 millones de dólares en premios en sus ocho años de existencia.

ESports: qué es lo que los hace tan atractivos

El principal gancho de los e-sports es que sus seguidores también son jugadores, aunque, evidentemente, a otro nivel. Los juegos de las desarrolladoras que organizan campeonatos son juegos sencillos de jugar, pero difíciles de dominar. Además, el hecho de enfrentarse online a otros jugadores hace que la sensación de juego sea mucho más satisfactoria que cuando nos enfrentamos a una inteligencia artificial.

Suelen apoyarse en unos sistemas de recompensas como conseguir material adicional y mejoras de los componentes que hacen que los usuarios quieran seguir jugando.

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